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ゲーミフィケーションとは、ゲームの要素である「人を楽しませて熱中させる方法や考え方」を、ゲーム以外の分野で応用しユーザーに「動機づけ」をすることで行動を変化させて目的とする「行動」を実現させる手法のことです。

人々が「ゲーム」を楽しむときの「心理」を理解することで顧客の興味・関心を得て、モチベーション、ロイヤリティ(忠誠心)を高め、行動させることで長期的な信頼関係を得ようとするもの。


ポイントプログラムなど類似の概念は、従来からもありましたがスマートフォンやソーシャルメディアの普及などにより、ゲーミフィケーションの実践が容易になりました。


さらに企業がゲーム的な環境を提供することで、消費者同士で交流が生じることでモチベーションを上げながら自ら行動するようになることから、フィットネス業界や人材教育など幅広い分野で改めて注目を集めています。


たとえばナイキのNike+では消費カロリー、歩数、移動距離などの記録が自動的にスマートフォン経由で記録できるだけでなくFacebookと連携することで友人と競争したり、友人に励ましてもらったりすることで継続的にナイキの商品やサービスを利用させることに成功しています。


一般的には、ポイント、バッジ、階級などが短期的な動機付けとして利用されますが長期的なモチベーションに繋がる仕組みを構築することが大切でしょう。


ゲームデザイナーのジェーン・マクゴニガル氏は、自発的に達成したいと感じさせる「楽観性」、新しい能力が得られ、幸せを感じる「生産性の体験」、ユーザー同士が次のモチベーションを生み出す「ソーシャル構造」、壮大なスケールを持ち、関わることが楽しくなる「ストーリー性」などを「ゲーミフィケーションを機能させる要素」として提言しています。

ゲーミフィケーションはゲームの要素をゲーム以外に応用することでロイヤリティを高める手法なのです

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